サグメさん、天探女についてちょっと語りたかった。
元々air氏のAIを改変させて頂いたものだが、改変元とは結構動きが変わっている。
・サイドステップ使用(元は使わない)
・近接戦闘の強化(元は相手に接近しすぎると固まる感があったので固まらないように)
・ガード記述廃止(個人的に飛び道具で固められるのが嫌だったので)
例えばゲジマユにすれば稀神機雷だけで10割できるんだけど、それ一辺倒だとワンパターンで面白みに欠けるし、何よりそれが通用しない相手に一方的に殴られるのはNG。
なので、ゲジマユ時の動作に関しては、10割できる相手には飛び道具を、効かない相手には近接戦闘にも持ち込める、という柔軟性を出したかった。
本来ゲジマユだと撃ちまくってた神々の弾冠も、同様の理由でゲジマユ時は条件を付けた。
相手が攻撃中(movetype=A)に撃つことで、狂以上の怖い攻撃も無敵で回避しつつ、あわよくば攻撃を受けさせてコンボに持って行く。
一般的な格ゲーとは少し違うけれど、東方(黄昏)系における弾幕格闘を狂ランクでもできるように、というのをコンセプトにAIを作った感はある。
既存技は極力性能を変えないことにこだわった。実際、「私の負けです」強化ONや攻撃強化ONを設定しない限り、既存技についてはminoo氏サグメさんと同性能だったりする。
逆に言えば、AIの力やゲジマユの力ですぐ狂に到達してしまうようなポテンシャルが、サグメさんに秘められているということではあるが。
今後の課題としては、やはりコンボ精度の甘さ。
現在搭載しているエリアルコンボは、ひとまずサンドバッグに対して人操作で10割を出せたので、ある程度大きいキャラにはつながるのだと思われる。
ただ、相手も当然AIなので空中受け身するし、そもそも入らないキャラだっている。
そんな感じでエリアルコンボが入らない相手に対し、問答無用でジャンプ攻撃を振りまくるのが今のサグメさんである。
若干見栄えが悪いのが課題なので、何か対策を考えたい。
ひとまず色々語ってみた。